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Boire/Manger en taverne

L’arrivée en ville après avoir crapahuter plusieurs jours est souvent signe de moments conviviaux à l’auberge du coin, d’un repas chaud bien arrosé, et d’une bonne nuit de repos bien méritée. Oui mais…

 

Quand on ne connait pas l’établissement, il est parfois bon d’être méfiant et de prendre ses précautions… Si vos joueurs n’en ont pas expressément fait mention, il est probable qu’ils aient quelques surprises lors du repas.

 

Lancez 1d8 sur la table suivante :

Number of dice

Type of die:

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Result:

1d8
évènement
1
La viande servie est avariée. Chaque aventuriers doit réussir un jet de sauvegarde en constitution. Aucun points de vie ne seront récupérés cette nuit pour ceux aillant échoué. Parcouru de crampes d’estomac, ces derniers devront de plus lancer un dé malus pour chaque tests physiques le lendemain et jusqu’au soir.
2
La présence d’épices à retardement ne s’est évidement pas faite deviner immédiatement. Ce n’est qu’à partir du lendemain que les aventuriers en ressentent les effets : leurs cordes vocales s’en trouvent anesthésiées. Ils sont incapables de produire le moindre son jusqu’au lendemain suivant.
3
Les boissons sont très, très, alcoolisées… Un marchand passera négocier au cours de la soirée le rachat d’une arme ou d’une pièce d’armure à vos aventuriers. Chacun devra réussir un jet d’opposition en INT/SAG/CHA avec un dé de malus ou céder l’objet en question pour 1d12 pièces de cuivre.
4
GHB. Au réveil le lendemain, lancez 1d6 pour le groupe d’aventuriers : 1 ils ne se réveillent pas seuls (libre à votre imagination), 2 tous leurs sous ont été dérobés, 3 ils ont parié et perdue leurs armes avec un autre groupe d’aventuriers du même nombre la veille au soir mais n’en ont aucun souvenir - ils ont aussi dormi à l’auberge, 4 ils se réveillent avec du sang sur les mains et découvrent les corps sans vie des tenanciers, 5 ils se réveillent avec un sac contenant 2d12 pièces d’or aux pieds de leurs lits (une boutique a été pillé cette nuit et une chasse à l’homme s'est organisée dès l’aube - il y aurait un témoin oculaire), 6 ils se réveillent tatoués - le motif du tatouage peut être imposé ou décidé avec votre groupe de joueurs (lancez 1d4 pour le groupe afin de définir la zone tatouée : 1 visage, 2 cou, 3 main droite, 4 main gauche).
5
Un obscure individu à réussi à glisser à votre insu quelques goutes d’un étrange mélange dans votre repas/boisson avant de disparaitre. Chaque aventuriers doit réussir un jet de sauvegarde en constitution. Lancez 1d6 pour déterminer l’effet indésirable : 1 les aventuriers se trouvent téléportés à quelques kilomètres à l’extérieur de la ville - enfermés dans d’étroites cagettes en bois (DC 12) au milieu de nul part et désorientés, 2 les aventuriers rétrécissent à vue d’oeil jusqu’à égaler la taille d’un petit-petit rongeur pendant 1d6 heures, 3 les aventuriers changent progressivement de réalité pour 1d6 heures - cela commence par la vision de défunts déambulant dans une brume irréelle se mêlant au décors pour suivre avec l’apparition de démons bien réels mais visibles d’eux seuls (objectif survivre pendant ce laps de temps), 4 leurs membres se trouvent raccourci de moitié pendant 1d4 jours (lancez 1d4 pour chaque aventuriers concernés : 1 bras droit, 2 jambe droite, 3 bras gauche, 4 jambe gauche), 5 les aventuriers prennent l’apparence physique de goblins pour une durée de 1d8 heures (sont-ils les bienvenus ici ?), 6 les aventuriers se réveillent le lendemain en surpoids de 1d10 x 10 kg pour une durée d’une semaine.
6
La viande étant particulièrement dure, chaque aventurier devra réussir un jet de sauvegarde en force ou se rendre compte qu’il y a laissé 1d8 dent(s).
7
Un farceur s’est amusé à glisser à l’insu du groupe d’aventuriers quelques goutes d’extrait d’une plante aux effets déconcertant, avant de disparaitre. Demandez à vos joueurs de lancer 1d20; les deux ayant obtenu les plus bas résultats échangent leur fiche de personnage. Ils se voient immédiatement changer de corps. L’effet durera toute la journée suivante et prendra fin après la prochaine nuit de sommeil.
8
A la discrétion du MJ, de petits gâteaux apéritifs aux effets aléatoires sont servis aux aventuriers. Lancez 1d6 pour chaque gâteaux consommés : 1 la peau de l’aventurier change de couleur, 2 les cheveux de l’aventurier poussent de 60 cm, 3 les cheveux de l’aventurier changent de couleur, 4 tous les cheveux et poils de l’aventurier tombent et ce dernier souffre dorénavant d’alopécie, 5 l’aventurier vieillit instantanément et de manière irréversible de 10 ans, 6 le gâteau se coince et l’aventurier risque la mort par asphyxie si aucun de ses compagnons n’effectue de gestes de premiers secours (DC 10).