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Feu de camp

Le jour commence à décliner, la forêt se rafraichis et l’obscurité ne va pas tarder à forcer vos aventuriers à faire une halte. Quoi de mieux à ce moment qu’improviser un bon feu de camp autour duquel se réchauffer et partager un repas chaud avant d’aller se coucher ? Oui mais…

 

Allumer un feu n’est jamais sans danger ! Surtout en pleine forêt… Si vos joueurs n’en ont pas expressément fait mention, il est probable que leur manque de vigilance à cet égard ne vienne perturber ce moment de récupération.

 

Lancez 1d8 sur la table suivante :

Number of dice

Type of die:

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Result:

1d8
évènement
1
Les aventuriers se reveillent au beau milieu de la nuit alors que le feu commence à se propager dangereusement aux arbres et à la végétation alentours. Ils doivent réussir un jet de sauvegarde en constitution, sous peine de souffrir d'asfixie (dé de malus) pour la scène en cours. Si aucun des aventuriers ne réussi ce jet, leurs corps seront retrouvés calcinés quelques jours plus tard dans ce qui aura été l'épicentre d'un feu qui ravagea la forêt toute entière.
2
Le feu a fini par s’éteindre. La nuit a été froide, les aventuriers ne récupèrent que la moitié des points de vie initialement prévus.
3
Les écorces et/ou plantes utilisées négligemment pour alimenter le feu peuvent avoir des effets psychotropes, onirogène et autres. Chaque aventuriers doit réussir un jet de sauvegarde en constitution. Lancez 1d6 pour savoir de quoi il s’agissait ainsi que les effets à appliquer : 1 La belladone (provoque un engourdissement de tout le corps pendant 1d8 heures après le réveil), 2 Le datura (déclenche une crise d’angoisse pendant 1d8 heures après le réveil - initiative après l’ennemie, voir fuite), 3 La mandragore (octroie la faculté - contre volonté - de flotter à quelques centimètres du sol pendant 1d8 heures après le réveil), 4 L’ayahusca (provoque de violantes nausées et vomissements pendant 1d8 heures après le réveil - après quoi l’aventurier bénéficiera d’un bonus de +3 en constitution jusqu’à la fin du jour suivant), 5 La sauge divinatoire (l’aventurier fait un rêve prémonitoire - à la discrétion du MJ), 6 La guayusa (octroie la faculté de voir de nuit comme de jour jusqu’à la fin de la prochaine nuit).
4
Le bois est trop humide, impossible d’allumer un feu. Le froid aura raison de vos aventuriers pendant la nuit. En plus de n’avoir récupéré que la moitié des points de vie prévus initialement, ils tomberont malade le jour suivant. Dans toutes les situations nécessitant une discrétion absolue, faites lancer 1d2 à vos joueurs : 1 celui qui a lancé le dé éternue bruyamment, 2 il réussi à se contenir.
5
L’un des aventuriers a laissé ses affaires personnelles trop proche du foyer (peut-être pour les faire sécher ?). A l’exception des objets métalliques, tout le reste n’est plus que cendre au petit matin. Tirez au sort parmi vos joueurs.
6
La petite silhouette d’un élémentaire leur apparaitra dans les flammes et leur tiendra compagnie tout au long de la nuit. Sa présence n’est pas matérielle, et aucune interaction ne sera possible avec lui. En plus d’avoir récupéré les points de vie initialement prévus, les aventuriers bénéficient d’un bonus de +3 contre toutes les attaques magiques ou physiques liées au feu pour la journée suivante.
7
Le lieu sur lequel vos aventuriers ont décidé de faire halte pour la nuit est un ancien cimetière. Un jet de sagesse est nécessaire pour remarquer de rares feux follets. D’étranges bruits, silhouettes et voix désincarnées viendront perturber leur sommeil. Faites jouer ces évènements crescendo en les réveillant à différentes heures de la nuit. Tous les coups sont permis pour maintenir la tension, mais resteront inoffensifs. Les aventuriers ne récupèrent que la moitié des points de vie initialement prévus.
8
Le feu a été d’un tel salue pour le sommeil de vos aventuriers, qu’ils ne se réveilleront qu’à une heure avancée dans la journée, entourés de …