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Tous accros

Fumer tue. Qu’on se le dise. Vos aventuriers par contre, n’en savent rien. Il existe une infinité de procédés machiavéliques pour amener ces derniers à devenir accro. L’inverse est moins sur…

 

« Il existerait un tabac particulièrement addictif. La légende raconte qu’il suffirait de l’inhaler une seule fois pour en ressentir l’emprise, puis le manque. Il existerait un remède, mais je ne m’en souviens plus. »

 



En fait, gardez tout ceci pour vous… Ne dévoilez pas cette nouvelle addiction. Et si par malheur (nous nous sommes compris) il se trouvait qu’un de vos aventuriers soit tombé sous l’emprise de cet obscure tabac, utilisez secrètement la table suivante et de manière ponctuelle.

 

Lancez 1d8 sur la table des « manques » suivante :

Number of dice

Type of die:

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Result:

1d8
évènement
1
Manque. L’aventurier doit réussir un jet de sauvegarde en constitution ou subir les effets suivants : pupilles en pointe, frissonnements et sudation excessive, -2 sur tous les tests. Les effets prennent fin automatiquement après 1d6 heures.
2
L’aventurier est victime d’une terrible sensation de soif insatiable. La nécessité de boire est alors impérieuse et ne sera satisfaite qu’après avoir vidé l’intégralité des réserves en possession du groupe. Si aucune source d’eau n’est disponible, il subira un malus de -2 sur tous les tests la première heure, -4 la deuxième heure, etc. Si une source intarissable est à proximité (ex : rivière, fontaine, taverne, etc.), il faudra alors qu’il soit stoppé par ses compagnons (DC 15) sous peine de subir 1d6 points de dégâts puis de perdre conscience pendant 2d12+10 minutes.
3
Crise d’angoisse. Tenant ses côtes l’aventurier se met à hyperventiler bruyamment et cède à la panique. Il est immobilisé et incapable de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1d12+10 minutes.
4
L’aventurier gagne un toc. Lancez 1d6 : 1 obsédé par l’idée d’être contaminé il est excessivement préoccupé par l’hygiène et le nettoyage excessif en commençant par le dégout de ses propres sécrétions corporelles, 2 obsédé par l’éventualité qu’un malheur se produise il est pris d’un tas de rituels conjuratoires, 3 obsédé par le doute ou l’oubli il est pris de vérifications excessives partout et sur tout, 4 obsédé par la symétrie et l’exactitude il est pris de compulsions d’agencement et de vérifications partout et sur tout, 5 obsédé par le collectionnisme il ne jette plus et amasse tout un tas de choses - au risque de se surcharger, 6 obsédé par des pensées agressives immorales non assumées il aura une peur excessive de faire du mal aux autres ou à lui-même (ex : il évitera de tenir un couteau de peur d’avoir envie de tuer quelqu’un ou tout simplement se faire mal).
5
L’aventurier est brusquement pris de nausée. Lancez 1d6 pour définir l’aspect de la bile : 1 blanche nacrée et parsemée de petites perles de culture, 2 jaune phosphorescente et radioactive, 3 noire goudron et incendiaire, 4 verte fluorescente et acide, 5 rouge sang et mouvante, 6 elle n’est pas liquide mais gazeuse.
6
Hallucination. L’aventurier est engagé dans un combat à mort par une créature dont seul lui est temoin. Le combat se déroule normalement à l’exception des dégâts qu’inflige la créature : ceux-ci seront annulés après le combat. Si l’aventurier était amené à mourir lors de l’affrontement, il ne serait qu’évanoui pour le reste du groupe, et se réveillera indemne. Mais ça, il ne le sait pas encore. Maintenez vos joueurs perplexe face à cet épisode.
7
Baisse de tension. L’aventurier voit sa faculté préhensile fortement diminuée. Il ne peut tenir un objet de plus de quelques grammes sans le laisser tomber. Aussi, le moindre petit objet lui parait peser une tonne. L’effet prend fin progressivement après 1d6 heures.
8
Paranoïa. L’aventurier perçoit des mouvements dans la périphérie de sa vision. Il a la certitude que quelqu’un ou quelque chose les observe. L’idée est de propager cette inquiétude au groupe. Au besoin, il est possible de « flasher » la silhouette d’une créature de votre choix par le biais de cet aventurier.

NB : Chaque effet prend fin dès lors que l’aventurier assouvit son addiction. Mais qui le lui a dit ? Et puis l’avez-vous vous même lu quelque part ?