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Au fond du puits

Que ce soit au beau milieu de nul part ou aux abords d’une propriété, la présence d’un puits éveille naturellement les curiosités… Utilisez cette table pour proposer autre chose qu’un trou avec de l’eau.

 

Lancez 1d8 sur la table suivante :

Number of dice

Type of die:

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Result:

1d8
évènement
1
Le fond est boueux. L’aventurier s’y enfonce à mi-cuisses. Il est peut-être déjà trop tard (peut-être pas : DC15 pour s’en extirper). En cas d’échec l’aventurier se voit absorber par le sol sous le regard désarmé de ses compagnons, promu à une mort certaine (toute tentative est alors vouée à l’échec). Mais c’est tout autre chose qui l’attend : il est recraché par le plafond d’une une galerie souterraine, creusée par …
2
C’est un puits sans fond. Il semble s’éloigner à mesure que l’on progresse dans la descente.
3
Le fond est à peine perceptible : un « point lumineux » de la taille d’une tête d’épingle. Un lancé de cailloux pour en sonder la profondeur ne donne rien. La descente semble interminable, néanmoins on fini par se rapprocher du point lumineux. A mis chemin, alors que l’aventurier découvre un ciel à l’autre extrémité à plusieurs dizaines de mètres sous ses pieds, l’apesanteur s’inverse progressivement. Il se sentira tout d’abord plus léger, puis finira par flotter littéralement (vertige : DC12, si échec le joueur obtient un dé malus en DEX pendant 1d6 heure(s)). La fin de la progression se fait en grimpant. En cas de chute, l’aventurier finit toujours par flotter à mis chemin. L’autre extrémité du puits est identique à son entrée, mais donne sur…
4
Le puits de l’oublie. Tout aventurier qui se penche au dessus du puits ressent une irrésistible envie d’y descendre (DC12). Une fois atteint le fond 25 m plus bas, il est pris de mélancolie (DC15 pour remonter « si il entend le rappel de ses compagnons », autrement il n’envisage pas la remonté). Le puits cesse d’attirer d’autres aventuriers une fois occupé.
5
Une forte odeur de champignon est reconnaissable aux abords du puits. Le fond est à sec, mais non pas moins humide. Il est tapissé de champignons. Lancez 1d6 : 1 Tricholome doré (hautement toxique, lorsque consommé lancez 1d4 : 1 mortel), 2 Monguis (octroi pendant 1d6 heure(s) la faculté de voir les élémentaires et dans certain cas de parler avec eux), 3 Amanites (octroi pendant 1d6 heure(s) la faculté de parler avec les morts), 4 Cèpe (comestible), 5 Girolle (comestible), 6 Morille (comestible cuit, mortel si consommé cru).
6
Une luciole -qui est en réalité une petite fée-, habite ce puits. De petits chuchotements mélodieux peuvent être perçu à son approche (DC12 pour les entendre). Quiconque comprend qu’il s’agit de la luciole (parmi la multitude d’autres insectes peuplant ce trou) comprend le message qu’elle chante : Lancez 1d6 : 1 « Tu pues ! Tu pues ! Tu pues ! Que lavande maintenant tu shmouk ! » (obtient un dé Malus en discrétion jusqu’à conjuration du sort), 2 « Une puce, un pou, assis sur un tabouret jouaient aux cartes, la puce perdait… Que fit la puce ? » (si l’aventurier répond correctement -la puce tord le cou du pou-, la fée lui donne le don de Voyance jusqu’au prochain crépuscule) 3 « Tu m’vois ! Tu m’vois plus. Tu m’vois plus, tu m’vois ! Abracadaverra ! » (l’aventurier obtient le don de luire sur commande pendant 1d6 jour(s)), 4 « Clatu Verata Nectu ! » (la fée était en train d’invoquer un démon pour une histoire de voisinage - toujours est-il que le ciel s’assombrit soudainement en même temps qu’un vent violent et localisé se lève, et qu’il ne fait certainement pas bon rester dans les parages…), 5 « ‘nom-de-l’aventurier’, ‘nom-de-l’aventurier’, délivre moi ou la sorcière me tuera ! » (la luciole est farceuse, elle demande simplement de l’attention - dé Bonus de chance au prochaine jet si l’aventurier le lui en accorde), 6 « Je disais : attention ça glisse ! » (DC15 pour ne pas passer par dessus bord et tomber dans le puits).
7
Dans le fond stagne une eau poisseuse aux relents nauséabonds (cela devrait mettre vos joueurs sur la piste de la corruption de ce lieu, ou pas…). Tout aventurier qui s’immerge devrait en avoir jusqu’à la taille. Dans cette mélasse se trouve un objet, maudit, forcement. Lancez 1d6 : 1 une petite statuette à l’effigie d’un Dieux mi-homme mi-poulpe sur laquelle est gravée l’inscription « Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn » pouvant se traduire par « Dans sa demeure de R'lyeh la morte Cthulhu rêve et attend », 2 un masque tribal dont on ne sait s’il exprime la joie ou la colère, 3 un minuscule coffre en bois finement ouvragée et scellée - engravé d’étranges glyphes (boite de pandore), 4 la poupée Annabelle (ne la présentez pas comme telle et jouez la hors du regard de vos aventuriers), 5 un crâne de cristal diffusant une faible lueur pulsante, 6 une magnifique dague en pierre obsidienne noire.
8
Impossible d’avoir une idée très précise de sa profondeur. C’est juste « très profond ». Alors que l’aventurier progresse dans sa descente, les parois s’éloignent peu à peu pour disparaitre dans l’obscurité ambiante. Il découvre une cavité souterraine de plusieurs centaines de mètres de large contenant un lac intérieur. L’eau est noire, profonde, et il semble y avoir un ilot rocailleux à quelques dizaines de mètres (excentré forcement…). Je vous laisse imaginer ce qu’il pourrait s’y trouver. Dans les faits la géométrie de ce puit est ordinaire, mais il a la particularité de rétrécir à la taille d’un insecte quiconque y descend. L’effet est inversé lors de la remonté. Il est donc très probable d’y croiser des insectes en apparences gigantesques. Si un objet inanimé est jeté du haut du puit, il ne subit pas l’effet de rétrécissement. Il paraitra donc ridiculement disproportionné à tout aventurier se trouvant au fond.